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rendering realistico con Cinema 4D
| Cinema 4D ed il
rendering di preziosi.
Creare un'immagine accattivante e dalla qualità fotografica.
Per visualizzare l'immagine in alta risolizione cliccate
qui:
Le qualità della resa fotorealistica di Cinema 4D è
decisamente elevata e viene utilizzata anche dal Designer orafo per
ottenere rendering dal grande impatto visivo. Le tecniche mostrate in
questa guida si riferiscono ad un rendering puramente di tipo Raytracing*;
non verranno pertanto prese in esame tecniche come l'HDRI ed il Radiosity.
Quanto mostrato in questo articolo si basa su una delle tecniche più
vecchie della computer grafica: un sistema di illuminazione basato su
3 punti luce, ombre in modalità Shadow Map, Decadenza di intensità
luminosa ed infine un antialiasing piuttosto spinto per ottenere borsi
morbidi e smussati.
* Nel caso di scene che presentano oggetti particolarmente
riflettenti, oggetti con materiali dielettrici (vetro) è
preferibile utilizare il metodo di calcolo Raytracing piuttosto che
impostare scene in modalità Radiosity.
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L'oggetto che vedete nell'immgine qui sopra è
stato modellato utilizzando il modellatore Nurbs di superficiRhino.
Per oggetti di questo tipo la modellazione Nurbs Classe-A di Rhino offre
diversi vantagi in più rispetto alle Superfici di Suddivisione
implementate in Cinema 4D. Al contrario, Cinema 4D funziona decisamente
meglio nel caso in cui si debbano definire oggetti organici (volti,
personaggi ecc); nel caso specifico della modellazione di preziosi
in genere, Cinema 4D offre al Designer orafo la possibilità di
usufruire di innumerevoli tecnologie per ottenere immagini di qualità
fotografica. |
Se avete dubbi riguardo la corretta esportazione
da Rhino verso Cinema 4D potete fare riferimento a questo Tutorial,
pubblicato anch'esso sul nostro portale. L'anello, salvato nel formato
.OBJ, viene importato in Cinema 4D.
A seconda delle necesità l'oggetto può essere ridimensionato,
scalato e ruotato. |
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L'immagine pubblicata qui sopra mostra il Browser di
Cinema 4D. Come potete osservare tuti gli elementi contenuti all'interno
della Scena sono stati organizzati secondo un criterio ben preciso:
in particolare, l'anello 3D ed tutti gli elementi che lo compongono
sono stati uniti in un solo gruppo. Secondo questo stesso principio
qualsiasi oggetto 3d, sorgente luminosa, camera ecc. può essere
disposto in menu e sottomenu gerarchici; operare in questo modo è
decisamente utile e i benefici si scoprono nel momento in cui la scena
3D si compone di molteplici elementi.
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| Prima di iniziare a posizionare
luci, camera ed altri elementi è necessario trovare la migliore
disposizione per l'oggetto che vogliamo rappresentare nel rendering
finale. L'ideale, proprio come farebbe un fotografo professionista,
e impostare e sottolineare la visuale sull'elemento cardine contenuto
nella scena 3D. In questo esempio, in modo da conferire profondità
all'immagine, l'anello è stato duplicato ed una seconda versione
è stata disposta sul retro dell'anello principale. |
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Il modo migliore per riprendere il nostro oggetto è
quello di utilizzare una Camera con abbinato un Target. Spostando il
Target nella scena 3D la camera ne seguirà il movimento. L'immagine
qui sopra mostra come è stata collocata la Camera all'interno
della scena 3D. Le modifiche relative alla Distanza focale e/o altre
proprietà possono essere realizzate modificando i valori contenuti
nel Pannello dei Parametri.
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In questo esercizio è
stata utilizzata la tecnica di illuminazione a 3 punti luce.. Questa
tecnica base è normalmente utilizzata in campo fotografico, televisivo
e cinematografico. Come potete osservare sono state utilizzate tre sorgenti
di tipo Point; una luce principale (Key Light), una luce di riempimento
(Fill Light) ed una luce di tipo Back Light per illuminare l'anello
sulla parte posteriore. Se desiderate maggiori informazioni riguardo
questo sistema di illuminazione visitate questa
guida pubblicata sul nostro portale. |
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I parametri relativi alla luce Fill
Light sono mostrati nell'immagine qui sopra. come si osserva la fonte
luminosa è impostata su Point Light. Un altro importante parametro
da considerare è il tipo di ombra che si desidera utilizzare.
Le ombre Raytraced non sono adatte in questo caso in quanto producono
ombre dai bordi netti. Le Area Light producono i risultati qualitativamente
migliori ma aumentano, e di molto, i tempi di calcolo. L'alternativa
a queste due sorgenti di luce sono le Shadow Map; in sostanza questa
tipologie di luci producono buoni risultati con tempi di calcolo ristretti.
Va ricordato che bisogna evitare, salvo casi particolari, l'uso delle
luci completamente bianche (RGB 255,255,255). In questo esempio la Fill
Light presenta un colore caldo paglierino, tipico delle luci ad incandescenza
omni direzionali. |
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Nel menu dedicato alla gestione delle
Ombre si stabilisce la qualità delle Shadows Map. La densità
consente di ottenere ombre maggiormente contrastate mente il valore
Mappa Ombre consente di definirne meglio la qualità generale.
Nel caso di rendering 1024*768 il valore 750*750 è più
che suficiente. Un altro parametro importante che aumenta la qualità
delle ombre è il parametro Raggio Campione. Aumentando i valori
di questo parametro la qualità delle ombre migliora ma i tempi
di calcolo si allungano sensibilmente. |
Nel caso della Fill Light va sotolineato
che questa luci funge solo da riempimento e serve quindi da complemento
alla luce principale Key Light. Salvo effetti espressamente voluti è
preferibile disativare su questa luce la generazione delle ombre. Su
questa fonte la cromia è stata impostata su un colore freddo
che simula una cielo azzurro. In genere la Fill Light possiede un'intensità
luminosa del 40/50% inferiore rispetto alla luce principale. |
| I parametri relativi la Back Light sono essenzialmente analoghi
a quelli della Key Light: l'intensità luminosa è stata impostata
al 30%. |
Un parametro fondamentale è il cosiddetto Fall-Off (caduta
dell'intensità Luminosa).
Nella realtà le sorgenti luminose, di qualsiasi tipo esse siano,non
producono un energia luminosa costante come avviene normalmente nei
software3d. Cinema 4D offre all'utente la possibilità di controllare
la decadenza di intensità luminosa agendo sul parametro Decadenza.
Nell'esempio qui sopra il Fall Off è stato impostato su Inversa.
Impostando il parametro su Inverse l'intensità luminosa varia
con l'inverso della distanza dalla sorgente. Nel caso invece di Quadrata
inversa la luce varia con l'inverso del quadrato della distanza dalla
sorgente.
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Per migliorare le riflessioni sull'anello è
posibile utilizzare il seguente stratagemma. Un pannello (è sufficiente
creare un piano) è stato duplicato radialmente (vedi immagine).
Su questi pannelli si imposterà nei prossimi passaggi una texture
autoilluminante (canale luminanza). Con questo sistema si possono ricreare
riflessioni realistiche e sufficientemente veloci da calcolare in fase
di rendering. |
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Veniamo ora alla definizione dei materiali. Per quanto riguarda
i materiali Cinema 4D offre innumerevoli soluzioni. In questa situazione
si utilizza il materiale/Shader Danel, ottimo per definire materiali
riflettenti e di natura metallica.
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All'interno della finestra di dialogo mostrata
qui sopra è possibile controllare dettagliatamente le proprieta
fisiche del materiale oro che compone l'anello. Come potete osservare,
questo Shader presenta tre distinti tipi di specularità. Su ogni
canale speculare è possibile intervenire sul colore, sull'intensità
della specularità, sul riverbero e così via. Per conferire
all'oro un aspetto vincente si posono variare le impostazioni all'interno
del campo Diffusione. L'oro, ed in genere i metalli particolarmente
riflettenti, possiedono un basso coefficiente di difusione. Per comprendere
al massimo tutte le impostazioni potete fare comunque riferimento al
manuale di Cinema 4D. |
Per conferire riflessione al materiale oro è
sufficiente abilitare la voce Riflessione. All'interno di questo menu
è possibile specificare l'intensità della riflessione
ed altri parametri che permettono di controllare dettagliatamente questo
tipo di caratteristica superficiale. |
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L'etichetta Rugosità consente di modificare
la morfologia di un materiale aggiungendo un rilievo.. Nel caso di materiali
satinati e che comunque presentano rilievi e/o depressioni si agisce
proprio su questo parametro. Anche in questo caso, per comprendere l'utilizzo
di tutti questi parametri, è vivamente suggerita la lettura del
manuale di Cinema 4D. Il materiale oro impostato sull'anello include
tutti i valori mostrati nell'immagine qui sopra.
L'ultima caratteristica importante, atta a rendere maggiormente interessante
il rendering finale, è l'etichetta che contiene i parametri che
controllano l'anisotropicità* del materiale metallico. I riflessi
speculari possono essere maggiormente controllati agendo sul parametro
anisotropico; esiste un menu apposito all'interno del quale sono presenti
diversi tipi di proiezione anisotropica: planare, avvolgente, radiale
ecc.
* L'opzione Anisotropico simula le proprietà di riflessione direzionali
di una superficie che presenta graffi, righe ecc. |
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Il materiale che compone le pietre (zaffiro) è
stato realizzato partendo da zero, impostando quindi un materiale completamente
nuovo. Copiate i valori mostrati nell'immagine per ottenere un materiale
analogo da applicare alle gemme.
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Nel caso dei pannelli riflettenti va detto che
il procedimento è il medesimo di quanto spiegato pocanzi. Questo
materiale prevede abilitato il solo canale relativo alla luminanza.
L'intensità è stata impostata in questo caso a 300% |
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A questo punto, se avete inserito correttamente tutti i parametri
mostrati nelle varie immagini potete lanciare il rendering finale. Prima
di questo impostate un antialiasing in modalità Migliore (2*2),
scegliete il formato (Tiff per esempio) e le dimensioni di uscita (800*600
px). |
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